重生1985之王牌游戏制作人第1301章 未发掘的金矿
虽然战斗不够激烈敌人也不够恐怖2D的表现力在恐怖游戏领域实在不值一提。
但《生化危机 口袋危机》还是被无数粉丝推上了神坛。
生化粉丝们对于这个小小掌机游戏的关注程度丝毫不亚于主机平台的《生化危机2》。
无数粉丝沉浸在WDC小小屏幕带来的‘生化故事’中兴奋的讨论着游戏的故事。
丝毫没把游戏当成《生化危机2》的添头没把游戏当成一个聊胜于无的移动休闲产品。
一众友商们看着玩家对《生化危机 口袋危机》的推出不由再次惊叹于恶龙的游戏打造能力感叹着恶龙竟然会将这样一个如此重量级剧本放到了WDC掌机平台。
就像玩家祈愿‘希望恶龙把游戏重置为主机游戏’一样。
从剧本上看《生化危机 口袋危机》妥妥的就是一个主机大作的体量。
在《生化危机 口袋危机》之前从来没有哪个游戏商会把一个主机体量的游戏做到掌机上。
不能说所有但绝大部分掌机游戏基本就是主机游戏玩法的简化版或者复刻版即使原创游戏玩法也相对简单。
从RPG冒险到ACT动作从STG飞行射击到FTG格斗游戏哪怕是益智休闲的游戏。
掌机的玩法和内容丰富程度都完全不能和主机游戏相提并论。
几乎所有游戏商对于掌机的态度都是:这是一个低投入、高回报的平台这是一个低成本赚钱的好平台。
对待WDC掌机、或者说对待包括任天堂GB、GBA在内的所有掌机平台都不会像对待主机那么重视。
即使恶龙和任天堂这两个第一方也是如此。
无论是恶龙的《星之卡比》《卡比运动》《恶魔城》《超级机器人大战》等IP还是任天堂的《马里奥》《塞尔达》《银河战士》... 掌机版游戏在效果和内容上和主机版游戏都还是有很大差距。
并不是两个公司不想做好而是受限于掌机的硬件性能这些游戏IP在掌机上的表现和主机相比总要差一些。
主机负责沉浸式体验才是正餐。
掌机仅仅只是玩家外出旅行、碎片时间或者不方便玩主机坂本的零食而已。
真正的正统大制作依然还是放在自家的主机平台。
也就《口袋妖怪》是唯一的一个异类罢了。
但如果抛出对战、收集、养成、交换四大要素、刨除那些可爱的精灵们《口袋妖怪》和主机RPG大作相比也相差甚远。
两个第一方尚且如此更何况其他第三方游戏商了。
组建一个四五人的小团队然后用上半年时间开发一个不好不坏的小品级游戏卖出几十万份收割一次玩家的钱包。
游戏反响良好就立刻推出续作再次收割玩家钱包。
游戏反响一般就换个游戏IP、换个游戏类型再次尝试。
当然并不是说这些游戏不好玩。
只是在游戏资源上几乎没有公司会把重量级大作放到掌机平台发售。
但此时《生化危机 口袋危机》的出现却再一次改变了一众游戏公司和制作人的想法。
原来掌机也能做出这种和正统续作息息相关的重量级游戏作品。
看着《生化危机 口袋危机》凭借如此简陋画面取得的销量许多游戏公司不由产生了一些新的想法也想尝试从中分一杯羹。
毕竟能以如此画面卖出百万级销量充分说明掌机平台不仅仅只是一个会下金蛋的母鸡更是一个还未被开发的金矿。
掌机平台同样值得投入更多的资源。
众多制作人在公司的要求下也开始进一步研究起WDC掌机平台游戏准备投入更多的资源抢占市场。
比如恶龙好盟友、一直跟随恶龙步伐的卡普空公司新锐制作人巧舟此时受到《生化危机 口袋危机》以故事为主导的玩法的启发感觉头脑中似乎模糊的出现了一个以故事取胜的游戏影子。
只不过此时巧舟还在忙着制作《恐龙危机2》和移植《恐龙危机1》到PC平台实在没有精力再去开发一个新游戏只能暂时把这个念头放下。
而相比于巧舟的暂时放下Chunsoft公司的中村光一则直接找到了公司的爱将长坂秀佳两人开始讨论起来能不能以WDC平台开发一款文字小说游戏开拓一下这个不被重视的市场。
作为一个小公司Chunsoft公司也已经找到了自己的生存之道做自己最擅长的避免和大公司正面竞争。
而对于文字游戏类型开创了音响小说先河的Chunsoft公司可是熟悉极了。
上个世代推出的《弟切草》和《恐怖惊魂夜》两部作品都收获了大量好评。
如果把游戏放到可以随时体验的WDC掌机平台似乎也不是不可以。
只有游戏需要做出一些取舍毕竟WDC卡带容量有限语音效果、画质水平都无法和主机相媲美游戏的故事就显得更加重要了。
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