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重生1985之王牌游戏制作人第915章 恐怖游戏的源头

恶龙公司魔法之环总部游戏室内此时可并不只有刘川和三上两个人。

虽然刘川只约了三上真司一起体验《神秘洋馆》但听说自己项目组的老大要和公司老大要一起体验恐怖游戏《神秘洋馆》《生化危机》制作组的十几个成员立刻也纷纷来到了游戏室。

《生化危机1》的游戏内容已经全部制作完成游戏进入了压片制作阶段他们现在可以非常清闲。

刘川对此自然没有什么意见超自然恐怖游戏么人越多玩起来自然越不害怕了。

尤其‘生化制作组’中还有5名卡普空的员工更有巧舟这样的后世知名制作人和他们多交流一下对拉近两个公司的关系也有好处。

刘川一边轻松的把《神秘洋馆》的光盘放进了GP主机中一边和众人聊着游戏的精神前作《甜蜜之家》期待藤原德朗会带来什么样的惊喜。

前世刘川虽然没有玩过1989年发行的FC版《甜蜜之家》甚至因为年代久远都找不到太多游戏资料只是听过这款影响了恐怖游戏发展的游戏大名。

不过这一世的刘川可是弥补了前世的遗憾真的亲自体验过FC版的《甜蜜之家》。

并且当年在玩过之后更是认真收藏了一份未开封的《甜蜜之家》卡带。

在刘川看来前世对《甜蜜之家》赞誉绝对没有任何水分这绝对是一个被掩埋、一个拥有历史意义的游戏。

虽然在《甜蜜之家》之前已经有恐怖游戏这个类型的存在。

但却并没有任何一个游戏像《甜蜜之家》一样为恐怖游戏设计了一个完善的系统玩法。

每个角色都有独特的技能用库存管理限制玩家的道具通过故事碎片构建游戏故事背景角色永久死亡下线机制强调角色生存的玩法被超自然生物追逐、压迫感拉满、需要QTE快速反应才能生存的玩法设计... 这些后世恐怖游戏中经典设计都是出自这部1989年的游戏作品。

而《甜蜜之家》中设计的找钥匙开锁、谜题玩法、道具应用、探索难度和谜题复杂程度会根据不同角色而发生改变的设定也都对未来的恐怖游戏的产生了深远影响。

可以说无论是前世的卡普空版《生化危机》还是这一世的恶龙版《生化危机》都借用了很多《甜蜜之家》的设计理念。

终于随着游戏载入成功《神秘洋馆》游戏正式开始游戏室里顿时安静下来更有人悄悄不知死活的关上了游戏室的灯。

关灯玩恐怖游戏? 这也没谁了不过此时也没有人在意这些。

所有人的注意力都放到了屏幕上。

只见电视画面上开始播放起了一个开头影片。

就像前世《生化危机1》一样卡普空同样选择了使用真人拍摄影片的方式来做游戏开场。

两男两女4个年轻人因为车子抛锚被困在了夜晚的森林中。

四人为了寻求帮助只能被迫下车在附近探索。

虽然并没有任何恐怖的东西出现但随着四人进入充满迷雾的森林随着四人手中的手电筒只能照亮一部分区域四周都被黑暗和浓雾包裹。

在镜头语言的表现下还是让众人感觉到了一丝紧张。

黑暗和迷雾中虽然什么都没有但又似乎有些什么在注视着四人... 在一阵紧张的呼吸声和沉重的脚步声中四人终于来到了神秘的洋馆。

整个洋馆看起来就充满了诡异的气氛。

而随着四人推门而入洋馆的门更是‘砰’的一声关上了再也无法打开。

影片的紧张感一下拉满。

游戏影片也戛然而止画面一转游戏正式开始。

不同于《生化危机》使用了固定视角背景+3D人物的设计方式《神秘洋馆》依然延续了《甜蜜之家》的经典俯视视角设定。

只不过因为GP主机性能的提升整个洋馆变成了3D设计主角也变成了3D的4头身人物游戏画面达到了次世代主机的水平。

不过虽然是俯视视角缺乏代入感人物也是4头身人物显得有些卡通。

但是游戏的恐怖感并没有因此而减少。

利用GP主机强大的光影效果四个角色能看到的位置只有手电筒照亮的区域其余位置全部都被黑暗包裹。

再配合上游戏充满阴间感的配乐以及不时传来由远及近的脚步声、奇怪开门声、以及隐隐约约的低语声都让人不由绷紧了神经。

明明什么也没有但是却感觉明明什么都有... 心理恐怖从来不是通过视觉吓人而是通过自己吓自己。

藤原得郎再次把心理恐怖和超自然恐怖发挥到了极致。

刘川也有些庆幸卡普空现在游戏制作能力有限如果卡普空真的制作这样一款成熟的3D视角超自然恐怖游戏在心理恐怖的基础上再加上视觉恐怖刘川绝对不会轻易去碰。

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