重生1985之王牌游戏制作人第934章 另一场危机
卡普空公司。
不同于其他公司看到《生化危机》取得成功时的复杂心情。
作为恶龙盟友看到《生化危机》取得的成绩辻本宪三可是非常开心。
并且立刻召集卡普空的制作人们召开了一个临时制作人会议。
《生化危机》的制作组中可是有5名卡普空派去学习的游戏制作人而且就在一个月前卡普空同样也发售了一款恐怖游戏《神秘洋馆》。
《神秘洋馆》和《生化危机》一样同样都是以深山密林中的洋馆古堡为背景展开的冒险。
只不过一个是超自然恐怖一个是现实恐怖; 一个是俯视3D一个是2D贴图+3D建模; 一个更加含蓄、使用了大量心里恐惧一个更加直接、采用了更多视听恐惧.... 虽然游戏的核心制作理念完全不同但这也让两个游戏非常适合拿来做对比。
《神秘洋馆》虽然总销量已经突破了50万份但是想要在进一步突破想要冲击百万销量显然已经后继乏力了。
而以《生化危机》目前的势头显然还有余力突破百万级销量并不是问题。
辻本宪三显然想通过讨论《生化危机》的成功经验为卡普空游戏制作也注入新的想法。
卡普空会议室。
十几个卡普空的核心制作人员一起研究着《生化危机》讨论着卡普空未来游戏的开发方向。
《生化危机》的销量已经成功证明3D游戏对玩家的吸引力要更大一些。
而未来这必然也会是卡普空研发的方向。
曾经加入三上制作组参与了《生化危机》开发的巧舟也对着辻本宪三以及卡普空的同事们说起了《生化危机》的制作过程。
“辻本社长其实三上先生很喜欢玩我们的《甜蜜之家》《生化危机》的很多设定也是从《甜蜜之家》中获得了灵感比如谜题的设计、储物箱的设计都参考了《甜蜜之家》...” “只是游戏并没有采用超自然主义因为三上先生还是《活死人黎明》的粉丝所以把‘丧尸’这个题材搬到了游戏中让玩家面对敌人不再是只能逃跑而是可以进行反击!” “虽然《生化危机》是一款恐怖游戏但是如果把游戏拆开来看除去‘丧尸题材’带来的恐怖元素它的核心玩法其实就是弹药、空间、资源控制玩家必须要有限的资源中取得平衡达成游戏通关!” “游戏虽然有消灭敌人的设计但是其实并不鼓励玩家这么做游戏的核心主题是逃亡而不是消灭!” “所以游戏中每个存档点之间的敌人数量、物资数量都是有严格的计算...” ..... 巧舟不断说着自己的从《生化危机》制作中总结而来的经验卡普空的众人也不断点着头。
这时辻本宪三突然说道:“巧舟如果让你来开发一款类似《生化危机》的游戏你有没有信心把它做出来?” 听到辻本宪三的话巧舟顿时一愣有些激动的说道:“社长我...我有信心!” 巧舟说完看着辻本宪三继续说道:“社长!其实自从完成《生化危机》的制作回到卡普空后我就一直在思考有没有可能制作一款类似的游戏而且我也有了一些想法。
” “嗯说说看你有什么想法?”辻本宪三鼓励的说道看了看叛变的冈本吉起这个卡普空的游戏负责人如果巧舟的想法合适辻本宪三也想提拔一下巧舟。
巧舟看着两人知道机会难得立刻开始说了起来:“其实我觉得《生化危机》的核心玩法已经很完善并不需要大改我们只需要把恐怖元素替换一下就可以了!” “把恐怖要素替换一下?”众人都看向了巧舟。
“是的除了丧尸还有很多元素同样可以给玩家带来刺激感比如这两年很火爆的《侏罗纪公园》我们也完全可以尝试用‘恐龙’这个要素来代替‘丧尸’...”巧舟大胆的说出了自己的想法。
比起丧尸恐龙带来的恐惧感和压迫感可一点也不弱并且恐龙的种类也非常繁多这让制作难度也降低不少根本不需要大量原创只需要把合适的恐龙放到合适的位置就行。
辻本宪三听着巧舟的想法微微皱起眉头看向了一旁的冈本吉起:“冈本你觉得巧舟的想法怎么样?” “社长用‘恐龙’代替‘丧尸’这个设计确实很有意思我们可以尝试一下而且还能蹭一下《侏罗纪公园》带来的恐龙热!”冈本吉起笑着点了点头作为游戏负责人对于巧舟的想法他还是很认同的。
“好既然这样那我们就只做一个以‘恐龙’为卖点的游戏吧!”辻本宪三点了点头算是敲定了巧舟的计划。
“是社长我会尽快把策划案完善然后交给冈本先生的!”巧舟立刻兴奋的说道。
在加入公司第二年就能担任游戏制作人这种机会可不多。
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