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重生1985之王牌游戏制作人第844章 反击不成被反杀

面对《侍魂3》的强势来袭恶龙很快也做出回应。

和初代《月华剑士》足足在《侍魂2》发售3个月后才推出不同。

这次为了应对《侍魂3》的竞争松本裕司率领的制作组早早就把《月华剑士》续作的发售时间定在了11月。

仅仅在《侍魂3》推出3天后恶龙就推出了《幕末浪漫第二幕月华剑士》直接开启了和《侍魂3》的正面硬刚。

不过比起《侍魂3》天翻地覆的革新变化《月华剑士 第二幕》的改变就显得有些不痛不痒了。

除了增加了4个新角色人物并且另外还增加了4个隐藏人物可以选择游戏和前作相比并没有什么太大的改动。

至于前世《月华剑士2》才增加的‘极’模式这一世因为游戏的第一作就搭建好了‘力’‘技’‘极’三种模式的核心玩法。

自然不需要在《月华剑士2》中再进行任何添加了。

所以游戏依然延续了前作‘力’‘技’‘极’三个模式设定只是进行了一些细节的优化。

不过虽然游戏核心系统变化不大但制作人松本裕司可并没有偷懒。

这十来个月的时间《月华剑士2》的制作组绝对是恶龙加班最多的制作组了。

除了为了能与《侍魂3》同步发售而追赶制作进度松本裕司也在恶龙第五制作组这群优秀格斗游戏制作人的帮助下把大量精力放到了游戏平衡性的调节上。

毕竟这个游戏可是要挑起恶龙2D冷兵器游戏的大旗进入‘斗剧’进行正式比赛的游戏平衡性可至关重要。

所以虽然角色还是那些角色、故事还是那个封印‘地狱之门’的故事、主角也还是那群主角、游戏看起来还是那个游戏... 但游戏实际体验和前世那个基本没什么平衡性的《月华剑士2》已经完全不同。

松本裕司不仅对许多角色招式进行了重置角色间招式平衡性也进行了几次调节再也不会发生前世斩铁、骸、天野漂强到轮流坐庄的局面了。

而游戏中一些角色的无限连问题以及前世经常被玩家粉丝吐槽的经典‘防御偷帧’和‘跳跃立回’BUG也被完美修复了。

同时游戏最具特色的‘弹刀’系统也进行了微调与1代相比2代的‘弹刀’启动时间更短结束时间也更短。

比起1代‘弹刀’是考验玩家的预判2代‘弹刀’则更加考验玩家的反应速度只要反应速度足够快完全可以在看清对手的出招后再发动‘弹刀’也来得及。

这个细微的改动虽然不起眼却让游戏的攻防节奏更刺激了... 随着两款游戏的接连发售霓虹国2D冷兵器市场再次掀起热潮。

《侍魂3:斩红郎无双剑》和《幕末浪漫第二幕月华剑士》这对前世的‘兄弟’直接展开了正面对决。

而很快随着玩家对两款游戏玩法的熟悉两款游戏的口碑也产生了让人意想不到的两极分化。

《幕末浪漫第二幕月华剑士》虽然没有给粉丝带来更多设计上的惊喜但也没有像媒体预测的那样因为游戏改动不大很难引起老玩家的兴趣。

在玩家们实际尝试过游戏后就惊喜的发现。

这个游戏与前作完全不同游戏的玩法和连段都发生了绝大的变化。

如果说《月华剑士1》还有一些拳皇的影子像是一个拿着兵器进行战斗的‘拳皇’那么到了《月华剑士2》游戏基本上已经形成了自己风格。

更加优秀的角色平衡性、更加爽快了操作手感、以及更加紧张的游戏节奏都让人惊叹不已。

也许游戏最大的槽点就是在故事模式中和前世一样松本裕司直接把女主角‘雪’给写死了吧。

敢于那自己游戏女主角开刀的也没谁了不知道未来的3代剧情要怎么圆回来... 不过作为一款格斗游戏剧情毕竟只是调味品凭借自身优秀的素质《幕末浪漫第二幕月华剑士》还是受到了大量玩家的好评。

在第二次令兵器较量中《月华剑士2》显然成功了! 而之前备受玩家和媒体瞩目的《侍魂3:斩红郎无双剑》在运营了一段时间后却成为了玩家粉丝们吐槽的对象。

完全没有达到媒体和SNK公司的预期。

原本对于游戏突然改变风格由充满刺激的写实风格变成水墨风就让喜欢《侍魂2》的粉丝很是不满意。

水墨风华丽是华丽了但怎么也没有《侍魂2》的写实风刺激呀! 不过这也不是不能接受...毕竟画面确实有进步算的上华丽。

但是在实际体验过一番游戏后老玩家们却是愤怒了。

“莫非SNK把经费和心思全都放到游戏画风和音乐上了吗?这可是一款格斗游戏!” “这新增的游戏系统是什么鬼东西?也太强了吧?” “几乎所有角色都能实现无限连?SNK你真的有好好测试游戏平衡吗?” 本小章还未完请点击下一页继续阅读后面精彩内容!。

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