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重生1985之王牌游戏制作人第1310章 天诛

忍者在霓虹国游戏中并不陌生。

从FC时代开始就有许多以忍者为主角的游戏。

比如TECMO的《忍者龙剑传》、NATSUME的《赤影战士》、太东的《影子传说》等等主角都是忍者。

不过在ACQUIRE公司社长远藤琢磨心中这些游戏中的忍者可不算是真的忍者。

远藤琢磨想要在游戏中真正的还原出霓虹国最传统的‘忍者’文化而不是让名义上的忍者去做战士应该做的事情。

忍者应该是隐藏在黑暗之中的无名之人不应该露面忍者应该讲究一击致命而不是像个英雄一样正面和敌人产生冲突。

而‘潜入’和‘暗杀’这个后世被其他游戏用到烂的设定也正是《天诛》设计的绝对核心理论。

随着游戏的正式发售无数第一时间买到游戏的玩家刚刚进入游戏顿时就感到了一阵惊喜。

原来这个游戏和恶龙宣传的一样和其他动作游戏完全不同。

不同于其他动作游戏的打打杀杀《天诛》这种充满潜入概念的暗杀玩法玩起来确实别有一番风味。

尤其游戏中‘钩爪’的设定更是让这个游戏的玩法从维度上完全超越了其他动作游戏。

直接变成了一个真3D世界游戏。

在其他传统3D游戏中虽然世界地图是3D的但玩家却也只能不断清理版面中的敌人然后再去另外一个场景继续这样的玩法。

但《天诛》就不同开创性的设置了‘钩抓’这个道具后整个世界一下就变大了。

玩家完全不需要按照游戏设定的地图去行动甚至不需要去杀死每一个敌人。

玩家完全可以利用‘钩爪’来跃上城头。

穿梭在江户时代霓虹国的城池、通过城墙飞檐走壁快速移动避过那些无关紧要的杂兵直取目标BOSS首级。

游戏如此前卫、创造性的设定不由让玩家大开眼界。

而每次偷偷潜伏到敌人身后展开‘忍杀’一击必杀敌人之时给出的特写镜头和大大的‘九字真言’汉字更是观赏性十足充满了爽点。

再加上游戏恢弘的音乐直接让整个游戏战斗充满了忍者有去无回的宿命感和悲壮感。

也许游戏唯一有些遗憾的就是因为制作经验不足在3D建模上有些粗糙在战斗操作上手感也比较生硬玩家想要打败强大的BOSS需要好好适应一番才行。

但瑕不掩瑜。

凭借开创性的‘潜入’和‘暗杀’玩法《天诛》在收获了一众好评之余首周也是大卖34万份取得了一个开门红。

看到这个成绩一直悬着心的ACQUIRE公司社长远藤琢磨顿时松了口气然后立刻来到了恶龙公司亲自感激着恶龙公司的支持和代理发行。

作为公司的第一款游戏首周34万的成绩足以值得骄傲。

如果不是恶龙的帮助自己绝对做不到这样的成绩。

面对远藤琢磨的亲自致谢恶龙游戏总监刘川自然也要亲自出面刷一波好感度了。

“远藤社长我们现在庆祝还是太早了我非常看好《天诛》这个游戏我觉得相比霓虹国市场海外市场它的潜力更大它很有机会冲击百万销量!” 刘川笑着说着自己已经知道的预测。

前世的时候在PS主机平台《天诛》在海外市场销量就突破百万没理由这次换成更加成功的GP主机平台后销量会降低。

如果运作得当刘川很有信心突破前世的150万的总销量冲击一下200万大关。

老外对这种东方神秘的忍者文化还是非常好奇的。

如果有可能刘川也想让《天诛》系列发展的更好一些。

改变一下《天诛》的命运! 作为传说中《只狼》的‘前传’作品前世的《天诛》混的实在太惨了。

前世的时候《天诛》凭借‘潜入’和‘暗杀’两大玩法虽然同样让人眼前一亮但这个系列算完全就是一个‘悲剧’。

前世初代大火之后就被动视公司看中向索尼购买了《天诛》的IP。

是的前世游戏的IP并不在ACQUIRE公司而在发行商索尼公司手中就像这次游戏IP也在恶龙手中一样。

小型工作室面对大型开发商总要吃些亏的。

这次恶龙虽然绝对不会卖出这个IP但前世索尼面对动视的报价却选择的了出售IP版权。

虽然不舍得但ACQUIRE公司也只能看着索尼公司把《天诛》卖给了动视公司。

接下来《天诛2》这个正统续作就和ACQUIRE公司完全没有什么关系了。

而在动视的制作下《天诛2》也正式在2000年推出。

因为技术实力更强无论是画面、还是战斗手感《天诛2》都要远远超过了初代作品。

但动视却犯了一个大错误... 本小章还未完请点击下一页继续阅读后面精彩内容!。

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