重生1985之王牌游戏制作人第32章 太难了
会议结束。
小岛秀夫选择了制作魂斗罗异形BOSS的设定让他很有兴趣。
高桥秀五则是开发恶魔城他更喜欢中世界魔法故事。
两个人坐在自己的工位上立刻投入到了游戏最开始的研发之中。
这一次除了游戏计划书刘川没有提供任何帮助两人都是从0开始第一次制作游戏。
高桥一雅等美工也回到了工位继续忙碌起来。
高桥一雅:老大以后我没有出场机会能不能就不要叫我了... 新招聘的美工:呜呜呜至少你还有一个名字我们连名字都没有等...等是什么鬼东西... 刘川:闭嘴你们以为霓虹国名字那么好想吗?要不我按照小电影中的女主角名字给你们起名? 美工组一片安静... 恶龙游戏所有人都忙碌起来中裕司也不断游走在高桥秀五、小岛秀夫之间帮着两人熟悉着MARK III主机的开发环境。
对于两人最后能做出什么刘川可是充满了期待。
和后世开发游戏不同此时游戏开发者基本都是一人担当数职。
就像宫本茂开发《超级马里奥兄弟》就是程序、策划、美术一肩挑。
市场上大部分游戏也都是几个员工开发出来的并不需要后世动辄几十上百人的团队。
游戏制作现在并不难最大的难点则是游戏发行。
而有了世嘉公司的支持发行游戏倒也并不困难不过刘川还是告诉了高桥宏之要尽快建立自己的发行渠道。
毕竟现在和世嘉是盟友但是以后可就不一定了。
交代好一切后刘川又开始研究起了街霸来。
越是研究刘川越发的感觉困难前世他虽然有着许多年的游戏开发经验但是并没有开发过格斗游戏。
毕竟在前世格斗游戏可是小众游戏了。
格斗游戏的制作比自己想象中要难多了... 现在对于刘川来说: 角色扮演是最简单的尤其是回合制角色扮演因为机能限制不用考虑成本高昂的CG运算制作者只需要关注游戏剧情和调节数值能力平衡就好。
其次就是飞行射击和横版过关游戏一个难在需要制作者考虑所有物体的运动轨迹一个则难在需要设计关卡地形。
而格斗游戏的难度则远远远超它们。
(没有打错就是远远远超...) 虽然横版过关游戏也有角色和物体碰撞的判定比如魂斗罗中主角碰到敌人或者碰到敌人发出的子弹都会死亡。
但是这种碰撞判定是非常简单都是一触即发并且是单向的。
而格斗游戏就完全不同了。
首先与其他游戏相比格斗游戏完全改变了游戏玩法直接由玩家对抗NPC变成了玩家对阵玩家。
其次格斗游戏之所以叫格斗游戏就是因为每个角色都会不同的格斗动作不是通过角色身体碰撞接触就直接造成伤害而是通过使用不同的动作来触发判定最后造成伤害。
简单来说一般横版过关游戏中玩家控制的角色只要在画面中碰触到了敌人无论哪个部位因为产生了接触所以直接就会进行判定玩家受到伤害。
而在格斗游戏中即使两个角色头顶头接触在一起也不会触发伤害除非某个角色发动攻击比如挥拳:拳头与对方发生碰撞后触发判定最终造成伤害。
听起来很简单不就是增加了动作产生碰撞吗? 但是实际完全不是这么回事。
因为挥拳是一个从最开始的起手、到挥出拳头、最后收回拳头的一个完整过程。
真正造成伤害的只有中间“挥出拳头”那个动作简单按照帧数来说。
一个完整挥拳动作是30帧其中起手10帧挥拳10帧收拳也是10帧那么真正造成伤害的就是中间的那10帧。
最初的10帧和最后的10帧并不会产生碰撞效果。
是不是觉得也不算复杂但是这是格斗游戏格斗游戏可是两个玩家对战。
如果同时出拳谁应该打倒谁? 该如何设置每个角色的碰撞帧数?提前几帧造成伤害角色可能强大到无敌稍慢几帧角色又可能弱到爆。
而相对平衡可是格斗游戏最关键的核心。
“怪不得卡普空推出了那么多横版过关游戏后才搞出了火遍全世界的街头霸王2这也太难了...” 一连加了几天班不停研究格斗游戏的刘川一阵头痛。
这还是最基础的招式判定部分连招、硬直、浮空、力回...一想到这些格斗游戏常见的元素刘川的头就更大了这完全不是自己能应付来的。
看着空无一人的办公室刘川更加抓狂了:靠!老子图什么都特么重生了自己还加班... “算了不搞了大不了以后直接挖一个格斗游戏的制作人过来...” 刘川走出了办公室慢慢向家里走去。
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